Caridà-Filocamo, Il Mistero del Più

01-08-2008
L’intrigo matematico, di Ferdinando Albertazzi
 
Un’avventura ricca di colpi di scena, costruita tra quiz ed enigmi numerici, dove il protagonista è anche il lettore. Per scoprire che l’aritmetica è divertente.
 
Gli autori: sul biglietto da visita di Luca Caridà e di Giovanni Filocamo, gli autori della storia, c’è scritto “fantasyludomatematici”. Difatti i due hanno in punta di penna un caleidoscopio di giochetti con le quattro operazioni e le figure geometriche, ambientati in geografie abitate da alieni, specchio del comportamento e delle aspirazioni degli adolescenti.
 
Perché questo libro: non tanto per tuffarsi in un’ennesima avventura fantasy quanto, piuttosto, per cimentarsi con le quattro operazioni e non solo, accorgendosi che la matematica è addirittura divertente.
 
La storia: ad Aritma, dove ci si può avventurare nella Foresta dei Teoremi e nella Grotta del Meno buttando di quando in quando un occhio alla Montagna del Più su cui si finisce inevitabilmente per arrampicarsi, capita un sognante Ludovico, 15 anni vissuti da scambiatore di voti in pagella. Già, non è che a scuola il ragazzo se la cavi da campione: per lo più, anzi, non se la cava nemmeno, però a guardare gli otto e i nove della sua pagella lo diresti primo della classe o giù di lì. Peccato che quei voti siano di Carla e di Giulio, che non la prendono affatto bene. Così Ludovico, mentre scappa per non buscarle, “capitombola” su Aritma. Ed ecco l’avventura farsi game per proseguire appunto alla maniera dei libri-game, che richiedono l’intervento diretto del lettore chiamato a scegliere in diversi momenti del racconto il percorso da seguire.
Le alternative sono proposte in quiz, enigmi e giochi matematici orchestrati dai farletti che presidiano i boschi di Aritma e da buontemponi che ti mettono davanti tre tazze di tisana da zuccherare con diciassette zollette, purché in ogni tazza tu riesca a metterne un numero dispari.
Per fortuna, Ludo incontra Persefone, una spigliata ragazzina che lo prende in simpatia e gli dà una mano a recitare la tabellina del 23 e trovare la tensione giusta delle viti per allineare degli specchi. Altrimenti, rischierebbe di farsi abbrustolire dalla tempesta di fulmini prodotti da una macchina i cui ingranaggi vanno rimessi a giro in un batter d’occhi, oppure rimarrebbe intrappolato in una delle tante diavolerie architettate dal gigante dalla doppia faccia. Ma tant’è: alla fin fine lì ad Aritma tutto va per il verso giusto, così quando farà ritorno a casa il nostro Ludo potrà prendersi delle belle rivincite, perché adesso sì che la matematica ce l’ha sulla punta delle dita. A meno che non sia perché gli autori spiegano giochi e quiz in note a piè di pagina…
 
I protagonisti: Ludovico, certo, perché è lui a raccontare frottole e a finire su Aritma. Poi tutti i personaggi che incontra da quelle parti, a cominciare da Persefone. Però la vera protagonista della storia-game è la matematica, proprio così!
 
Sfida stuzzichino: “Il numero 1723564119 è divisibile per 3?” chiede un ridanciano saputello al nostro Ludo, che deve rispondere senza fare la divisione con la penna. Dato che “si vede subito!” dice quel fetentone, con un’aria da tiraschiaffi da farti venire la mosca al naso.
 
Il test di Arcibaldo: prendi due bocche, una che dice solo la verità e l’altra soltanto bugie. Ponendo loro una sola domanda, come arrivi a sapere se il sasso e la moneta da due euro si trovano rispettivamente nella mano destra stretta a pugno anziché nella sinistra e viceversa?